¡Hola! Bienvenidx a “¿Por qué? No hay por qué”, un newsletter sobre diseño de juegos.
Viste que en Todo.Normal todo es analógico, en mi taller todavía no se inventó la electricidad. En vez de batería tengo la energía que puede contener una bandita elástica, y cuando hace falta accionar un dispositivo a distancia uso una palanca.
Bueno, esta vez usamos electricidad. Es un gran invento la electricidad.
¿Qué es Proyecto EXO?
En 2025 la Di Tella (donde soy docente hace como 5 años ya) me dió la oportunidad de armar y coordinar un espacio de experimentación en juegos, el PlayLab. Ahí mismo convoqué a una leyenda viva, dijo que sí y nos propusimos desarrollar un juego que esté listo a fin de año. Eso hicimos, pero no lo hicimos solos. El juego es éste.
La invención de la electricidad
La leyenda de quien hablo es Nahuel Moco (por obvias razones no recuerdo donde nos conocimos, sino lo contaría), pero lo importante es que hasta ese momento yo no sabía de la existencia de la electricidad y como él no estaba al tanto de que era posible cortar madera, nos complementamos.
Inicio, desarrollo y desenlace de Proyecto EXO
Arrancamos a trabajar en Marzo 2025 y no tardamos en acordar que el proyecto iba a girar en torno a una combinación de componentes físicos con digitales. Después de un par de semanas de ir y venir con distintas ideas, convenimos en que un campo de juego repleto de elementos móviles (que rotan y/o se desplazan) e interactúan con otros proyectados sobre el mismo espacio era la dirección correcta.
A partir de ahí, y como resultado del devenir natural de ser ñoños nacidos en los 80s, terminamos por acordar que el tema más acorde al proyecto era el imaginario Kaiju. Y con eso avanzamos varias semanas, creamos prototipos, hicimos caminar a los gigantescos monstruos de cartón y fuimos felices.
Pasado un mes de trabajo nos cayó una ficha, la de que si al final del camino lográbamos replicar la estética de las películas de monstruos japonesas de los 50’s y 60’s, el proyecto iba a tener de todo menos una identidad propia.
Nos bajamos del tema, pero la mecánica ya estaba ahí y funcionaba. Para esa época yo estaba muy embalado con la ciencia ficción de Stanislaw Lem y los temas centrales de sus novelas más importantes se filtraron en el proyecto. Así pasamos del mundo Kaiju japonés a la ciencia ficción polaca.
Promediando el mes de Abril, si queríamos tener el proyecto listo para Diciembre, iba siendo hora de empezar a trabajar en serio y dejar de pensar.
Eso hicimos, avanzamos con la ciencia ficción, unos cosos que extraen algo del terreno. ¿Qué hace el jugador? Gira los cosas que extraen algo. ¿Cómo lo sabe? Por que hay luces. ¿No se enredan los cables al girar? Si. ¿Cómo los hacen girar? También.
Tratando de resolver problemas de usabilidad, a la par que construíamos y diseñábamos la cosa, fueron apareciendo los elementos que luego se volverían clave. Como ser la existencia de una nave que ocupe un espacio central del escenario, que funcione como foco de las acciones, rodeada de los extractores y mucho espacio vacío para que pueda jugar la proyección.
En esos mismos meses en que el proyecto tomaba forma, apareció la 4ta generación de controles. No te cuento las versiones anteriores por que si no no terminamos más, pero imaginalos con palancas y en cartón.
Con la electrónica y mecánica mas o menos ya encaminados (énfasis en menos que más), y ya pasado el 50% del año, tocó cortar, ajustar y atornillar el mueble. Muchas veces, en estos proyectos difíciles de visualizar (y testear), el mueble, aunque no estrictamente imprescindible, termina aportando esa dimensión que lo hace parecer “real”. Mención especial para nuestro amigo Julián que operó el CNC con maestría.
A finales de Agosto, 4 meses antes de nuestra fecha límite, pudimos espiar una primera aproximación a la forma final de lo que sería Proyecto EXO.
La máquina casi lista, los controles en su lugar, la electrónica dispuesta y un campo de juego casi cocinado.
Septiembre fue un mes de construcción, cableado, cortar cartón y pegar para integrar todo en un escenario por donde se desplazarían los protagonistas y enemigos de nuestro juego.
En paralelo a toda esta historieta puro hardware veníamos trabajando casi desde el comienzo, en el videojuego. Por que un juego, por más alternativo y curioso que pretenda ser, siempre va a necesitar objetivos, herramientas y obstáculos.
En Octubre, y a menos de 3 meses de la fecha límite, es cuando Proyecto EXO pega el salto. Veníamos a pura lógica de juego, mecánica y trabajo fundacional. Teníamos un manojo de ideas implementadas de manera eficiente pero chata, estéril: los enemigos se movían pero no estaban vivos, los objetos giraban pero no miraban en ninguna dirección, el mueble era un mueble y no una nave que recorre el universo. Inaceptable.
En Octubre se sumaron al equipo los tres magníficos: Luka, Violeta y Manolo. Que con una mezcla de entusiasmo, ideas y pura fuerza de trabajo de gente talentosa que no conoce el sueño ni el dolor de cintura, dieron vida y nombre a Proyecto EXO.
Seres mitológicos, casi sobrenaturales.
Nuestro jueguito de cubos y bloques de cartón se convirtió, de golpe, en un universo vivo, atractivo y con sentido. Existen 0% chances de que que este proyecto hubiese tenido el alcance y profundidad que tuvo (y tiene) sin el aporte fresco, creativo y torrencial de Viole, Luka y Manolo.
Muy facheros y talentosos los tres jóvenes que se sumaron, pero hacia Noviembre tocó chamba pura. A un mes de la fecha límite, con todo el proyecto definido, había que terminar el mueble, el campo de juego, el videojuego (arte, sonido, música, balance, código), los controles, y mil etcéteras.
Lo hicimos.
En algún momento de Noviembre presentamos el juego para la selección Alt.Ctrl de la Game Developers Conference 2026 y nos olvidamos del tema.
No pudimos olvidarlo mucho tiempo por que a mediados de Diciembre nos llegó la notificación de que Proyecto EXO había sido seleccionado para participar del evento en Marzo de 2026 y competir por un premio IGF. Pero si queríamos aceptar íbamos a tener que viajar a San Francisco, California, con un aparato de 2 metros de alto por 70 de ancho y 80 de profundidad en la valija.
Después de muchas idas y vueltas decidimos que íbamos a viajar. Pero por suerte llegó Enero, y el problema de como llevar al monstruo hasta la GDC era un problema de Febrero. Nos fuimos de vacaciones.
Por supuesto que es imposible trasladar un monstruo de 2 metros en avión sin gastar un millón de dólares que no tenemos, por lo que no quedó otra (o tal vez sí, pero no se nos ocurrió), que reconstruir casi la totalidad del juego en un formato que estuviese dentro de los límites de equipaje de las aerolíneas.
Eso hicimos durante 15 días de febrero. Trabajando donde pudimos, con calor y manija.
Tuvimos que reconstruir el campo de juego (de cartón a impresión 3d), casi todos los componentes móviles, nuevos controles y un sistema de soporte para el proyector y laterales a falta del mueble original (con varillas y lona).
Lo hicimos.
Trabajamos en entrada la noche anterior a la salida, pero lo logramos, embalamos y a mimir.
Superada la tensión del viaje (rezando para que las distintas partes del juego estuviesen dentro de los límites de peso y tamaño) y con el juego arribado a destino entero y con mínimos golpes nos quedaba poco más de 1 día para reensamblar, probar y construir algunas piezas extra antes de la presentación en GDC.
Ese día y noche chambeamos hasta el calambre. Hacia la media noche, y sin haber terminado del todo, no quedó otra que decretar el final del día e intentar amanecer lo más temprano posible para completar la tarea. Nos encomendamos a la fortuna.
Lo habíamos dejado todo.
Le dimos chamba y chamba en el mismo espacio de exhibición, y funcionó. La nueva versión de Proyecto EXO estuvo lista cuando lo tenía que estar.
Durante los 3 días siguientes cientos de humanos jugaron. El primer día miles votaron.
Aquí termina la historia del Proyecto EXO, un juego que desarrollamos cinco humanos durante el año 2025, de a 3 horas por día los Lunes y Jueves de 14 a 17.
Ese primer día ganamos el premio IGF al mejor juego de controles alterntivos en la GDC 2026, de manera completamente inesperada. Pero eso fue un extra, el verdadero premio fueron los caminos que los amigos encontramos en el que hicimos, no recuerdo bien la frase pero va por ahí.
Pasaron muchas cosas más con este proyecto, y con el equipo. Pero eso es para más adelante.
Hasta dentro de unos días,
¡Gracias por leer!
-Juan
www.todonormal.com











































Genial historia, contada con una epicidad increíble.
Felicitaciones a todo el equipo del proyecto Exo. Se ve hermoso realmente
Vine a leer un newsletter de cosas nerd y me encontré La Odisea. Epicidad x 1000.