¡Hola! Bienvenidx a “¿Por qué? No hay por qué”, un newsletter en el que de un modo u otro siempre termino escribiendo sobre diseño de juegos.
Hoy hablamos sobre cosas rotas, el arte, Spam y hacer juegos.
No lo puedo creer pero ya van mas de una docena de estos. ¿Seguís ahí? Increible.
El punto de quiebre
Buscar el punto exacto donde algo deja de doblarse y se rompe puede ser una de las tareas más difíciles de lxs diseñadorxs. A ver qué te parecen estas afirmaciones:
Si necesito un cable de corriente de 5 metros, uno de 4.9 es igual a no tener nada.
Llegar 10 minutos tarde a abordar un vuelo equivale a llegar 5 horas más tarde.
En una maratón, no hay medalla para quienes abandonan la carrera en los últimos 50 metros.
Y uno más:
Al diseñar lo que sea nos vamos a encontrar con momentos clave, donde algo que puede parecer un detalle se convierte en el punto de quiebre que divide algo usable de algo roto.
Parte del trabajo de lxs diseñadorxs es reconocer cual de todos los problemas que vamos encontrando no es un detalle (aunque lo parezca) sino un punto de quiebre. Y una vez detectado, buscar la solución en la base misma del proyecto y no emparchar.
Esto se hace especialmente difícil ya que el acto mismo de diseñar nos lleva por caminos sinuosos donde constantemente estamos buscando soluciones inmediatas a problemas urgentes, lo que fácilmente puede hacer que perdamos el foco del proyecto.
Google también lo hace
Un ejemplo relevante a este medio (newsletter) es Gmail y su filtro de SPAM.
Google filtra tus emails para evitar que el Inbox se llene de estafas y publicidades. En general funciona bien, hasta que por error un mensaje importante o ese newsletter al que te suscribiste caen en la carpeta de SPAM. A partir de ahí, el trabajo de leer emails que el filtro buscaba reducir se duplica, porque además de chequear tu casilla principal también tenés que revisar la de SPAM en búsqueda de mensajes útiles que pueden haberse filtrado. O vivir con la idea de que algunos mails se van a perder.
Esa mínima probabilidad de error en el sistema, cuando puede resultar en perder un aviso de cambio de reserva en un vuelo o una reunión importante, destruye (al menos para mi) la funcionalidad esperada.
Manteniendo el rumbo
En mi experiencia siempre es útil volver en distintos momentos del proyecto al origen y preguntarnos: ¿Qué quiero lograr?. No hacer esa pregunta es lo que nos lleva a terminar una instalación eléctrica impecable pero con el cable de 4.9 metros en vez de los 5 que necesitaba para llegar al tomacorriente.
Pero tampoco es tan fácil, durante el desarrollo de un juego por ejemplo, no hay un solo destino sino varios. “Quiero X y Z a la vez”. El proceso completo se convierte en un acto de malabarismo donde si se cae una pelota lo mismo valen que se caigan todas.
Esto de preguntarnos hacia dónde vamos durante el proceso es un tema peliagudo porque la misma esencia del diseño (como yo lo entiendo) es darle forma a una idea a medida que resolvemos problemas. Parte de cualquier actividad creativa es reconocer esos nuevos caminos que proponen los obstáculos y a la vez arribar al destino originalmente pautado. Fallar en ese punto es lo que generalmente nos encierra en proyectos eternos donde el destino siempre cambia de lugar.
En el diseño de juegos esto se ve acentuado por algo que hablamos varias veces aquí. Un juego, como un sistema de filtro de emails, puede estar roto. Los juegos son mecanismos que pueden funcionar mejor o peor, pero tienen que funcionar. Como un ventilador, puede tener mil colores y formas, pero lo que lo hace ventilador es la acción de mover el aire en una dirección. Anda o no anda.
¿Tal vez por eso nos atrae tanto el diseño de juegos? No hay donde esconderse.
Polémica
Con lo bueno y lo malo mi forma de entender el diseño se parece más al de un artesano que a un artista. Cuando inicio un proyecto, voy en búsqueda de un objetivo puntual y la solución a los problemas tiene que acercarme a ese lugar, nunca alejarme.
Lo bueno es que, en cierta medida, me ayuda a mantener el curso de un proyecto y en general logro terminar las cosas que empiezo.
Lo malo es que, por alguna falencia o prejuicio mío, muchas veces censuro ideas más arriesgadas por miedo a que “el arte” funcione como justificativo para los atajos o peor, la resignificación de aspectos que son más producto del azar que de la intención.
Sea cual sea tu forma de trabajar, estructurada o libre, siempre es útil frenar cada tanto para saber a dónde vamos y no terminar con 10 cm menos de cable al final del día.
La batalla de las quotes
Para cerrar, hace poco descubrí una frase que, hablando de diseño, supera a mi favorita hasta el momento. Siempre pensé que “Suficiente es más” le gana por goleada a “Menos es más”, pero encontré otra mejor.
“Menos, pero mejor”.
Dieter Rams - diseñador industrial.
¡Gracias por leer!
No dudes en compartirme tu opinión, si estás ahí me interesa saber qué opinás. Si no estás subscriptx, podés hacerlo aquí y recibir el newsletter cada 15 días en tu e-mail.
Y si conocés a alguien a quien pueda interesarle lo que charlamos acá, me haría muy feliz que le compartas la data. Cuantos más seamos, mejor.
Si querés ver mi trabajo día a día, seguime en Instagram @todo.normal
En mi tienda encontrás copias de mi juego “SENDAS” www.todonormal.com/sendas
¡Hasta dentro de 15 días!
-Juan
www.todonormal.com