¡Hola! Bienvenidx a “¿Por qué? No hay por qué”, un newsletter sobre diseño de juegos donde no siempre escribo sobre diseño de juegos.
¿Cómo vamos de una idea que se nos ocurre en la ducha hasta un producto final? El camino es largo y arduo, te cuento como lo atravieso yo. Espero que te sirva, y si no te sirve, al menos que te entretenga leer sobre mi sufrimiento.
¡A por ello!
Una idea es un misterio
¿Qué es una idea nueva? ¿Qué es una idea? Cuando se me ocurre algo, un nuevo juego digamos, la secuencia es así:
CONCEPCIÓN: Este juego va a ser el mejor juego de todos los juegos.
ANÁLISIS PRIMARIO: Tiene potencial, pero no tan rápido, hay que encontrarle la vuelta.
ANÁLISIS CRÍTICO: Ok, va a ser más difícil de lo que pensé.
Estos 3 puntos que suelen repetirse, en ese orden, y recién a partir del 4to aparecen las ramificaciones donde puedo empezar a pensar un poco más en frío.
Por más que lo intente esos 3 primeros pasos son inevitables, es la infancia caprichosa de la idea. En algún momento creí que se podía controlar ese entusiasmo inicial pero hoy sé que es mejor dejarlo cursar y esperar. Porque lo importante viene justo después.
1. Conocer
Como con un cachorrito, para adoptar una idea el primer paso es conocerla. Creemos que las ideas vienen vacías, que son una creación sin pasado ni bagaje de ningún tipo. Pero no, aparecen rápido pero no de la nada.
La primer expresión de una idea es solo la punta del iceberg. Y no me refiero al futuro proyecto que puede engendrar, sino a la idea en sí misma. Se nos presenta una pequeñísima parte de algo mucho mas grande.
¿Conocés el efecto Dunning-Kruger?
“…es un sesgo cognitivo en virtud del cual los individuos incompetentes tienden a sobreestimar su habilidad, mientras que los individuos altamente competentes tienden a subestimar su habilidad en relación con la de otros.”
Cuanto menos sabemos de algo más creemos que sabemos, y viceversa. Se aplica también a las ideas. Vemos la punta del iceberg y damos por sentado que eso es todo.
Una idea es producto de una cantidad de datos y conceptos, imágenes e ideas previas. ¿Por qué pensé en esto? ¿Qué conocimientos previos componen esta “nueva” idea? ¿Que ingredientes se combinaron? ¿Por qué? ¿Que lo disparó?
Entender dónde se origina la idea es un eficaz antídoto contra el efecto Dunning-Kruger y me acerca a una comprensión más sincera de lo que sé e ignoro sobre mi propia forma de pensar.
En resúmen, al entusiasmo de una nueva idea lo contrarresto con atención, paciencia y tiempo. Lo de siempre digamos.
2. Probar
Una vez que conozco de donde viene y que es la idea (pasaron meses probablemente ya) arranca el prototipado. (Ayuda bastante estar siempre con la soga al cuello y el agua más o menos a la altura del ombligo con proyectos que hay que terminar, cuentas que pagar y pendientes por todos lados).
El prototipado consiste en probar el concepto lo más rápido posible, acá no hay paciencia ni mesura. Tomo la idea en su estado actual y pruebo cosas sin darle demasiadas vueltas. Trato de que la teoría y “buenas prácticas” interfieran lo menos posible y dejo que la intuición guíe los primeros pasos del prototipo.
Mientras “juego” o armo el prototipo anoto alternativas, propongo cambios y dejo constancia de lo que voy eliminando o agregando. Este sería el período de de saturación en el camino hacia el producto, le tiro con todo lo que tengo a mano a ver que resiste y que no.
Si el paso de conocer la idea se centra en la paciencia y el análisis, el de prototipado es pura energía y practicidad. Si no se completó la etapa de conocer a fondo la idea y comprender su origen el prototipado me va a ser mucho más difícil de llevar a cabo con efectividad. Principalmente porque no tengo suficientes elementos que combinar o peor, no sé por qué los estoy combinando.
La gran mayoría de las cosas que parecían potables en el mundo de las ideas se derrumban en este paso.
*El prototipado incluye sesiones de testeo, podés leer al respecto en esta otra entrada del newsletter: “Hice esto ¿Qué te parece?”.
3. Desarrollar
Si logré completar las etapas anteriores y atisbo una luz al final del túnel entro a la última parte del proceso, el desarrollo del juego. Es la más extensa y ardua (para mí) y me sería imposible atravesarla sin haber dedicado la paciencia y seriedad que necesitan los pasos previos. Pagué caro las veces que no lo hice.
Comenzar el desarrollo no significa que haya algo escrito en piedra, eso es lo que lo hace tan difícil. Todo puede cambiar y va a cambiar en distintas magnitudes, pero lo que es seguro es que si la idea llegó a este punto, lo más probable es que tenga lo necesario para convertirse en un producto al final del camino.
El camino va a ser largo y arduo, cuando no hay fechas límites impuestas por 3ros es incluso peor.
Una de mis estrategias para atravesar el desarrollo y no bajar los brazos es que vez que decido por donde voy, intento no mirar atrás. No estoy constantemente revisando mis pasos y eso ahorra energía muy valiosa. Tema a tratar en otra edición.
Publicar y sufrir por siempre
Publicar el juego es el único paso que no podemos saltarnos. Que miedo, si, pero la madre de todas las verdades cuando se trata de desarrollar un producto es que “hecho es mejor que perfecto.”
Al final del camino voy a estar agotado, lleno de dudas y enfocado solo en los errores del producto final. Pero es lo normal, esperar algo más (en mi caso) es una fantasía.
Por suerte, si completé los pasos descritos en esta edición, hay más chances de que el producto final haya valido la pena. Y eso es importante porque al publicar el juego no termina el trabajo.
¡Gracias por leer!
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-Juan
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