¿Por qué? No hay por qué

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El Buen Diseño según Dieter Rams

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El Buen Diseño según Dieter Rams

Diseñaba calculadoras, radios y muebles, pero va para juegos también. Sus 10 principios para el buen diseño.

Todo.Normal
Apr 9, 2022
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El Buen Diseño según Dieter Rams

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¡Hola! Bienvenidx a “¿Por qué? No hay por qué”, un newsletter sobre diseño de juegos.

El diseño industrial es algo que aparece todos los días en el diseño de juegos de mesa, donde las ideas tarde o temprano se transforman en objetos tridimensionales con materiales que tienen peso y volumen.

Pero los principios de buen diseño de Rams no se limitan a lo material, son aplicables a casi todo. O me parece a mi. ¿Lo vemos y decidís vos?


¿Quién es Dieter Rams?

No te voy a aburrir con una biografía, pero para estar en tema nomás. Dieter es un diseñador alemán famoso, entre otras cosas, por su trabajo junto a Braun donde diseñó una serie de productos prácticos, elegantes e incónicos. Su filosofía de diseño se puede resumir con la frase “Menos, pero mejor” y alguno de sus productos, como la calculadora ET66 es clara referencia a la calculadora de iOS.

Dieter Rams Poster Less but Better Design Quotes Dieter | Etsy
Menos, pero mejor

10 Principios del Buen Diseño

Sin más, veamos la lista y como se relaciona con los juegos, o cualquier área del diseño para el caso.

  1. El buen diseño es innovador

  2. El buen diseño hace a un producto útil

  3. El buen diseño es estético

  4. El buen diseño hace a un producto comprensible

  5. El buen diseño no es intrusivo

  6. El buen diseño es honesto

  7. El buen diseño tiene una larga vida

  8. El buen diseño es minucioso, hasta el último detalle

  9. El buen diseño respeta el medio ambiente

  10. El buen diseño es diseño en su mínima expresión

Queda en claro por qué la frase “Menos, pero mejor” engloba su filosofía de diseño, posiblemente la tuya también si solés encontrarte mas cerca del minimalismo que de lo barroco. Al menos es mi caso.

Leo esos puntos y pienso invariablemente en los juegos, juegos elegantes con pocos componentes, claros de reglas sintéticas y concretas.

Filmmaker Gary Hustwit shares Dieter Rams photos and movie
Imágenes de Gary Hustwit durante la grabación del documental “Rams”

Un juego innovador (1) no necesita ser completamente original, ninguno lo es, pero precisa tener la novedad como norte. Presentar algo nuevo al medio es innovar. Buscar la novedad cuando podemos elegir confundir y enmascarar también es una forma de diseño honesto (6).

La utilidad y larga vida (2 y 7) de un juego, en mi opinión, reside en un sistema que no precisa de contexto o época. Un juego como el go es eterno, no por sus materiales sino por que no es necesario un marco cultural para apreciarlo, existe en su propio mundo con sus reglas. Y es útil por la misma razón, cumple y va a cumplir su función sin distracciones ayer, hoy y para siempre.

Algunos puntos son mas obvios que otros, no pretendo repasarlos todos, pero hay dos me interesan especialmente.

Detalles y Minimalismo

Los dos puntos mas interesantes para mi son":

El buen diseño es minucioso, hasta el último detalle (9) y
El buen diseño es diseño en su mínima expresión (10).

Es común, durante cualquier práctica creativa, querer arreglar los problemas con más elementos, más excepciones, más reglas, más ideas.

Mientras más minuciosos nos ponemos con el trabajo, mas problemas encontramos y cada uno viene con su necesaria solución. Más, más, más. ¿Cómo solucionamos más problemas con menos?

Hace poco leí en “A Thousand Brains” (Jeff Hawkins) que la satisfacción que resulta del momento eureka! o ahá! es directamente proporcional a la cantidad de problemas que resuelve una sola idea. Creo que ahí está la clave.

File:Eureka! Archimede.jpg
Eureka!

Es necesario ser minuciosos hasta el último detalle cuando buscamos la elegancia en nuestros diseños, pero esa elegancia existe en nuestra capacidad de reconocer los problemas y solucionarlos con la menor cantidad de ideas.

Un último consejo que a mi me resulta muy valioso y que ayuda en la búsqueda del diseño en su mínima expresión es que cuando te enfrentes a un problema, antes de buscar la solución pensá “¿Qué originó este problema?”. Suele pasar que el origen del problema es una pieza del sistema que ni siquiera era necesaria en primer lugar.

Ojalá Dieter te inspire a diseñar más cosas con menos diseño como a mi.
¡Gracias por leer!


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