El diablo está en los detalles
El principio de Pareto y como el 20% del proyecto va a ocupar el 80% de tu tiempo
¡Hola! Bienvenidxs de nuevo al newsletter de Todo.Normal en el que hablamos de diseño de juegos y cómo volvernos changos en el proceso.
¿Cómo están? Espero que este último tramo de un año tan agitado lxs esté tratando con relativa amabilidad. Cómo es el final vamos a hablar de eso, de avanzar con las últimas energías.
Yo diría que esta edición es más bien de birra. A por ello.
1.
Cuando me mudé al taller nuevo me tomó 3 días mover las cosas, 5 instalar las máquinas y colgar herramientas y después 6 más para hacer un entrepiso. Tardé 1 año más en poner un gancho para el escobillón que estaba siempre en el camino, comprar una extensión para la aspiradora, colgar las prensas y todavía tengo todo por hacer.
2.
Hace unos años, cuando todavía hacía muebles, construimos e instalamos con un colega 65 cocinas en un edificio. La construcción de los muebles fueron 3 meses, la instalación otros 3 y luego pasamos 6 más arreglando detalles, ajustando puertas y buscando el frente del cajón del 5to C.
3.
Las reglas básicas del SENDAS las diseñe en 5 días. El resto me llevó 1 año y medio.
El principio de Pareto
En 1896 el economista italiano Vilfredo Pareto notó que el 80% de las tierras de Italia pertenecían al 20% de la población. Cuando se propuso investigar esa relación en otras ciudades y países encontró que seguían una distribución similar, 80/20.
A lo largo de los años se comprobó esa misma relación en los ámbitos más dispares.
En una heladería el 20% de los gustos representan el 80% de las ventas, en tu teléfono el 20% de los apps ocupan el 80% de tu tiempo y en mi experiencia durante la creación de un juego el 80% del trabajo se lo lleva el 20% final del proyecto, los detalles.
Nos importa mucho porque a lo largo del proceso de producción de un juego, para ser eficientes, vamos a tener que encontrar ese 20% de problemas que resuelve el 80% de nuestras preocupaciones en cada paso.
El 80% de la información en este artículo posiblemente esté contenido en el 20% del mismo. ¿Curioso no?
Separar el 20% del 80%
¿Viste cuando tenés una buena idea? Te parece brillante, es elegante y crees que la podés llevar a cabo sin problemas. En mi experiencia, el camino de idea a producto ocurre así:
¿No suena especialmente atractivo no? La verdad es que no lo es; si tu objetivo es el producto y no el proceso, lo más probable es que abandones en algún punto del bloque de “ESTO ES BASURA”.
Lo que propongo es usar el principio de Pareto para encontrar ese 20% donde tu trabajo va a rendir más frutos y así reservar energías para navegar el período del proyecto en que sentís que nada tiene sentido y el avance es lento e imperceptible.
“El 80% de los efectos se originan en el 20% de las causas.”
-Vilfredo Pareto
El desarrollo de una idea tiene muchos frentes abiertos en paralelo y tarde o temprano nos vamos a sentir agobiadxs por la cantidad de cosas por hacer y resolver.
Resulta IMPRESCINDIBLE atacar los problemas de este modo para poder enfrentarnos a la frustración que nos espera cuando creamos estar cerca de la línea de llegada, y veamos que todavía falta el 80% del camino.
Donde vive el diablo
Después del primer 80% de desarrollo toca hacer el otro 80%, los detalles.
Tenés las reglas del juego y además las escribiste, hay nombre y estilo de arte, lo testeaste mil veces y anda joya, el diseño industrial de 10 y ya podés producir.
¿Sacaste las fotos de producto para la publicidad con el diseño de logo al que le faltaba una tilde?
¿Armaste la cuenta de instagram con el nombre viejo y ahora tenes que subir todo a una nueva?
¿El azul que imprimieron para las reglas no es el que te mandaron en la prueba de impresión original?
Este es el abismo de los pendientes y correcciones, el kilómetro 36 de la maratón, las cajas con cosas varias que quedaron de la mudanza y hay que ordenar. Y a esa altura la energía está baja, no hay vuelta que darle.
Si me hiciste caso y durante los meses de desarrollo te enfocaste siempre en el 20% más importante de lo que quedaba por hacer vas a tener una reserva de fuerza para seguir avanzando. Y además, vas a tener el entrenamiento suficiente para seguir separando ese 20% crítico del 80% trivial hasta lanzar el juego.
Sin detalles no hay producto
Ese último tramo es lo que separa un producto de una idea o prototipo. No hay vuelta que darle ni atajos posibles, es necesario atravesar el pantano de los detalles para poder lanzar el producto.
Esto no significa que va a ser perfecto porque se te van a pasar mil cosas, y está ok. Pero va a estar completo en el sentido de que hiciste todo lo que reconociste que había por hacer y cómo atacarlo sin volverte changx.
Lxs dejo con un ejemplo.
Durante el desarrollo de SENDAS pasé semanas completas buscando y experimentando con distintas especies de madera que me diesen 3 colores que contrasten con claridad entre sí para formar los elementos fundamentales del juego: piezas claras y oscuras y la senda que las une.
En mis primeros prototipos las piezas eran de una especie de madera con otra diferente incrustada para marcar la senda.
En paralelo con este problema estaba resolviendo material y medidas para la caja, llevando a cabo testeos y terminando de afilar las reglas. Pero conseguir esos tonos en 3 maderas diferentes ocupaba una gran parte de mi energía mental.
Hasta que un día hice mi lista de prioridades y entendí que tenía que encontrar una solución a ese problema para poder avanzar con el resto. Me enfoqué solo en las piezas, no dediqué un segundo más de esfuerzo a otra cosa. Pocos días después di con la solución final: marcar las sendas DENTRO de la madera con un surco y resaltarla con un color completamente ajeno al sistema general, blanco brillante.
Esa sola decisión con materiales que no había ni siquiera considerado destrabó tareas pendientes en producción, arte, testeo y me permitió crear el primer set definitivo para mostrar.
¡Gracias por leer!
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-Juan
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