¡Hola! Bienvenidx a “¿Por qué? No hay por qué”, un newsletter sobre diseño de juegos donde no siempre escribo sobre diseño de juegos. Como hoy.
La pregunta que más me hacen sobre mis juegos es: “¿Para qué edad es?”. Originalmente me era fácil de responder porque durante muchos años desarrollé juegos para un público específico. Productos basados principalmente en dibujos animados para niñxs o adolescentes, como “Hora de Aventura” y “Un show más” de Cartoon Network.
La respuesta era muy simple: “Hago juegos para chicos”. Pero, ¿Qué es exactamente un juego para chicos? ¿Qué es cualquier cosa para niñxs?
Hay muchas respuestas, pero con en el artículo anterior, te dejo tres.
¿Le va a gustar a mi hijo este juego? ¿Y a mi mamá?
En general la diferencia entre productos para niñxs y adultxs tiene que ver con temas y no fórmulas. Miles de películas tratan sobre parejas desparejas metiéndose en problemas, algunas para niñxs y otras para adultxs.
En una obra de ficción narrativa se pueden reemplazar personajes, lugares y situaciones por otros de características similares y la trama va a seguir funcionando. Pero si removemos la contextualización de la ecuación, reemplazando personajes por entidades abstractas, todo se cae a pedazos. Una película depende del tema y la contextualización para existir, aún cuando comparta argumento (mecánica) con muchas otras.
Los juegos funcionan al revés, en casi cualquier juego podemos reemplazar la contextualización con figuras geométricas cualesquiera y si las reglas se mantienen, el juego funciona. De hecho, la contextualización (o tema) en los juegos cumple básicamente 2 funciones: marketing y metáforas para hacer más accesibles las reglas.
Por eso, si vamos a intentar analizar si un juego es para niñxs o adultos, es importante dejar de lado el tema del juego y enfocarnos en sus mecánicas. Aún así no tengo una respuesta concreta a esta pregunta que me enfrenta constantemente, y últimamente intento usar cada oportunidad para explorar nuevas formas de entender la esencia de los juegos. Se convirtió en un ejercicio que disfruto bastante y siempre me deja con nuevas ideas al respecto.
Les dejo algunas de las ideas que me disparó el ejercicio de pensar respuestas. Espero les sea de interés.
I - Matemáticas y abstracción
La comprensión (y disfrute potencial) de un juego se me hace similar al de la matemática. No hablo de cálculos complejos ni conocimiento teórico de la materia, sino del aspecto más fundamental de lo abstracto.
Un juego es, en su esencia más pura, una secuencia de problemas que se suele resolver comprendiendo patrones.
Un rompecabezas: ¿Dónde va esta pieza? —> ¿Por donde es más eficiente comenzar a completar la imágen?
Scrabble o Burako: ¿Qué conjunto lógico puedo formar con estas fichas? —> ¿Cuáles son las conformaciones más eficientes?
Si adherís a ésta idea y te pregunto “¿Para qué edad es la matemática?”, puede que tu respuesta sea la misma que para con los juegos.
Respuesta I
Con la mayoría de los juegos no hay una edad mejor que otra, lo que hay son distintas formas de procesar información. El mismo juego (sin importar su complejidad aparente) puede generar genuino interés en un niño de 7 años o una señora de 60, a la vez que le resulta casi incomprensible a otras personas de las mismas edades y capacidades intelectuales.
II - Complejidad de mecánicas
La relación entre juegos simples para niñxs y juegos complejos para adultxs, si lees este newsletter con regularidad, ya sabrás que acá no tiene lugar. Por eso, en general, no pienso en la complejidad de mecánicas cuando pienso si un juego es o no para niños.
Si las mecánicas del juego son complejas, no hay edad suficiente del jugador que nos garantice que las pueda comprender.
El mejor ejemplo al respecto lo podemos encontrar en juegos relativamente complejos como el Magic The Gathering. Un juego de cartas que requiere de estrategia, memoria e intuición matemática entre otras. El diseño de las mecánicas que lo conforman es tal que la única barrera de acceso al juego es el interés del jugador, no su edad.
Respuesta II
Si el juego está diseñado para un público general (versus para un nicho específico), una de sus principales características es que le permite al jugador acercarse gradualmente a los distintos niveles de complejidad que ofrece. Enseñarle el juego al niñx sin expectativas ni preconceptos es el mejor acercamiento, en general nos vamos a llevar una sorpresa.
III - Expectativas y paciencia
Este es el único punto sobre el que más concretamente puedo decir que un juego es específicamente para adolescentes o adultxs. Todo juego requiere algo de nosotrxs, pero como vimos, nada que lo ata a una edad particular, excepto esto.
Un juego viene siempre con algún tipo de expectativa, y la que separa las aguas (para mi) es el requerimiento de paciencia inicial con respecto a la cantidad (no complejidad) de las reglas. ¿Cuán dispuesto está el jugador a leer o escuchar una larga explicación antes de empezar a jugar? Ni siquiera se trata de capacidad de atender, bien sabemos que un nene puede ver horas de videos en YouTube sin pausa, sino de la capacidad de reconocer un beneficio en ese ejercicio de paciencia abstracto.
En mi opinión, los mejores juegos (para todas las edades) son los que nos permiten interactuar con las reglas desde el minuto cero. Esto no equivale a superficialidad en las mecánicas sino a la solidez y carencia de ambigüedad de las mismas.
La prueba concreta para determinar cuán “simple” es un juego en sus reglas consiste en ver cuánto hay que hablar antes de que el aprendiz pueda probar una teoría.
Por ejemplo: el primer paso para enseñar ajedrez es demostrar los movimientos de las piezas:
-El alfil se mueve en diagonal, de este modo. -demuestra un movimiento.
-¿Puedo hacer esto?- el aprendiz intenta saltar una pieza con el alfil.
-No, no podés saltar piezas.- vuelve la pieza a su lugar para que el aprendiz pruebe de nuevo.
Respuesta III
Si el juego necesita que escuche (sin mayor lugar a preguntas o experimentación) la totalidad de las reglas para empezar a jugar, ese juego definitivamente no es para niñxs.
Y para mi tampoco.
¡Gracias por leer!
Una edición limitada especial
Si me seguís en Instagram, habrás notado un cambio en la paleta de colores de feed bastante notoria. Apareció el flúo, verde, fucsia y patrones rechinantes de brillo que resaltan en un feed donde no suele haber colores otros que los de la madera al natural.
Todo eso fue el resultado del primer SENDAS diseñado en colaboración, esta tanda inaugural vino de la mano de TruchoToys. Un diseñador de juguetes, remeras, pins y stickers entre otros, que construyó 5 sets de piezas en resina, pintadas para brillar en la oscuridad y reinterpretó el diseño de la caja y tablero en su propio estilo.
Es resultado está a la vista, sentís que te dormiste y despertaste en el año 95.
Las 5 copias se vendieron en minutos, y eso me dá energía para hacer más colaboraciones de éste tipo en el futuro.
Si no llegaste a conseguir una de las copias durante todo el fin de semana (hasta el Domingo 9 de Mayo) voy a estar incluyendo stickers holográficos de ésta versión en todas las compras de SENDAS.
No dudes en compartirme tu opinión, si estás ahí me interesa saber qué opinás. Si no estás subscriptx, podés hacerlo aquí y recibir el newsletter cada 15 días en tu e-mail.
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¡Hasta dentro de 15 días!
-Juan
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