¡Hola! Bienvenidx a “¿Por qué? No hay por qué”, un newsletter sobre diseño de juegos.
¿Cuántas veces insistí con lo de que para que algo sea divertido tiene que enseñarnos cosas? Muchas. Bueno, la edición de hoy es sobre eso mismo. La pasada aprendimos a hacer sopa de piedras y esta vez es otra vez sopa. Igual copate y leelo, ya estás acá.
A por ello.
Suerte que no Juego a la Quiniela
En el último tiempo pasaron muchas cosas:
Mis horas de taller se vieron consumidas por la construcción de un híbrido pinball/metegol (ver en Instagram).
Terminé el diseño de un nuevo juego abstracto que en breve inicia el largo camino de mecánica a objeto.
Dí varios cursos de diseño de juegos online.
Y por último me sumé a la Licenciatura en Diseño de la Universidad Torcuato Di Tella como titular de los laboratorios de diseño de juegos y videojuegos.
Hace un año no hubiese adivinado ni en mil intentos que hoy el 50% de mi tiempo iba a estar dedicado a la educación (tampoco adivinaba lo del pinball, pero ponele que a esa le pegaba de carambola).
Contra todo pronóstico hoy me encuentro pensando no solo en juegos sino en formas de transmitir mi experiencia al diseñar. Los talleres que dí el año pasado fueron el puntapié inicial, aprendí un montón de la interacción, preguntas y la búsqueda de un modo claro de hablar de algo tan difuso como “crear experiencias u objetos divertidos”.
Tanto pensar el tema, armar clases y buscarle la vuelta me están acercando a la idea de que en realidad siempre me dediqué a lo mismo. Ya hablamos varias veces de como cuando un juego nos resulta divertido siempre viene de la mano de un proceso de aprendizaje, cuando un juego deja de enseñarnos cosas tambén deja de divertirnos.
¿Diseñar juegos no es una forma de enseñar? Los y las docentes sabrán decirme.
Instrumentos de Inspección
No me atrevo a decir que estoy en posición de “enseñar” nada, principalmente por que el mayor porcentaje de lo que creo que “sé” es, a lo sumo, un “supongo”. Además Daniel Cook, uno de los mejores diseñadores de juegos vivo dice que (parafraseando) “las herramientas de diseño son más instrumentos de inspección que de creación”.
Lo puedo asegurar es que antes de enseñar hay que aprender, y que una forma de aprender es experimentando y pensando, y en esa vengo holgado. Es lo que hago cada día en el taller, hace años en el estudio de videojuegos y décadas buceando en los intereses mas ridículos. Ahí es donde mi personalidad obsesiva sirve de algo.
Cuando tengo delante a alguien que quiere aprender, dispuesta a considerar lo que sea que tenga para transmitir, lo tomo como un desafío. ¿Cómo organizo y pongo en palabras esta idea o forma de abordar un problema? Y me divierte el proceso por que estoy aprendiendo, claro.
Un Set de Herramientas
Un juego le ofrece a los jugadores herramientas con las que explorar un sistema. En un juego “pruebo a ver que pasa” y aprendo. Y para que eso tenga sentido (o al menos no abrume) es necesario reconocer la diferencia entre herramientas y sistema.
Mi objetivo por ahora, hasta que aprenda uno mejor, es ofrecer a los y las futuras diseñadoras las mejores y mas afiladas herramientas para probar y ver que pasa. Diseñar un juego es un oficio, el 90% del producto final viene de las inspiraciones y datas mas variadas, únicas de cada diseñador. Las herramientas tienen que allanar el camino hacia ese destino.
Otra razón por la que no me atrevería a decir que “enseño” algo es que hay infinitas formas de utilizar las herramientas, así como infinitos juegos por crear. Ni hablar de las infinitas formas de combinar lo que ya existe. Entonces, en estos primeros pasos, elegí transmitir mi experiencia en vistas a ahorrarles algún paso, y veo valor en eso solo por que el tiempo es finito y creo que todos podemos aprovecharnos de la experiencia de los demás.
Ojalá cada edición de este newsletter sea también una pequeña herramienta que puedas sumar a tu baúl.
¡Gracias por leer!
No te vayas todavía que tengo una pequeña noticia más.
Nuevo Curso de Diseño de Juegos Online
Después de lo bien que la pasamos en los talleres del 2021 era imposible no querer arrancar el 2022 con una nueva edición. Viene con varios cambios, pero el más importante es que voy a probar con el formato curso en vez de taller, a ver que pasa.
Arrancamos el 11 de Abril (hasta el 2 de Mayo), van a ser 4 encuentros virtuales los Lunes (de 19 a 20.30) para recorrer todo el camino de idea a producto. Vamos a hablar de construcción de mecánicas de juego, de abstracción y contexto, de balancear y romper, de claridad y reglas, de testeo y como preguntar, incluso vamos a hablar de marketing y producción de juegos.
Voy a esperar muchas preguntas que contestaré con alguna respuesta y más preguntas. ¡Los y las espero!
Si tenés cualquier consulta sobre el curso podés escribirme a: todonormaljuegos@gmail.com
En mi sitio web vas a encontrar más información.