¡Hola! Bienvenidx a “¿Por qué? No hay por qué”, un newsletter sobre diseño de juegos donde no siempre escribo sobre diseño de juegos.
El tema de hoy viene de una idea de Kosos.Cerámica. Aportó el tema ¡Y hasta el título! ¿Me habrá querido decir algo? Nah, imposible, es solo un buen tópico para discutir acá. No hay que leer entre líneas. Además “loco malo” puede significar un montón de cosas, ¿No?.
A por ello.
Trabajar En Equipo o En Solitario
La peor y la mejor parte de desarrollar un juego es, en mi caso, la misma: tener que negociar todo, todo el tiempo. Es la peor porque consume muchísima energía y la mejor porque es energía bien invertida.
En equipo, una idea tiene que estar dentro de lo posible (alguien más va a tener que trabajar en eso) y ser comprensible (ese alguien tiene que saber que están haciendo). Es una limitación valiosa porque suele evitar las tangentes que no van a nada y eso nos mantiene en curso a lo largo del proyecto. También es peligrosa porque muchas veces esa limitación funciona como represora de ideas frescas, extrañas pero llenas de color.
Hace ya algunos años que, luego de otro tanto (mas extenso) de trabajar en equipo, desarrollo mis proyectos en solitario. Esto me permite apelar a la intuición cuando lo creo conveniente y usar la razón en el otro 99% de los casos. La intuición me suele ayudar en 3 momentos: al inicio de un proyecto, frente a una serie de opciones de peso equivalente y ante la necesidad de encontrar “ese nosequé”.
En Equipo
Los términos “burnout” o “agotamiento” me remiten a “negociación”. Durante mas de 10 años trabajé exclusivamente en equipos, pequeños y grandes. En ambos casos la negociación constante es la pieza clave de su funcionamiento, en la capacidad de negociar efectivamente radican las posibilidades (exponenciales) de un grupo trabajando en cooperación, con cada participante aportando una visión y capacidades diferentes del resto.
Pero nada es gratis, si queremos ese potencial hay que negociar, y cuando se trata de un desarrollo creativo la negociación se aplica naturalmente a conceptos sumamente subjetivos.
Hoy digo que trabajar en equipo me quemó, pero también me enseño todo lo que sé sobre desarrollo de juegos. Me forzó a construir bases sólidas para llevar adelante proyectos, a analizar en profundidad las ideas antes de aplicarlas y a entender que el entusiasmo que genera una idea es energía creativa y destructiva a la vez.
Por eso, antes de hablar específicamente del trabajo en solitario, quiero dejar en claro que lo considero algo excepcional y temporal. Trabajar solo (en mi caso) es un período de aprendizaje y producción más, uno que casi seguro evolucionará hacia alguna forma de trabajo en equipo en el futuro. Pero por ahora, es lo necesito y valoro el espacio creativo que me ofrece.
Los Beneficios De Trabajar En Solitario
Soy naturalmente pragmático y metódico, me cuesta encontrar la veta de color en los procesos y tomar caminos experimentales en los proyectos no se me da fácilmente. Si a eso le sumamos mi naturaleza obsesiva, creo que es fácil entender como el trabajo en equipo (considerando lo dicho antes) me hace tender a la autocensura por sobre la exploración.
Trabajar solo me permite explorar aspectos y posibilidades de mi oficio que ya de por sí me cuesta encarar. Cada día que pasa y no tengo que discutir mis pasos con alguien más me allana el camino hacia cosas nuevas.
Me ofrece la libertad de arriesgar solo a cuesta mía. Casi todo lo que hago en Todo.Normal es a riesgo personal: los torneos de Sendas no tienen un fin comercial, ocupar mas de un año es desarrollar un nuevo juego no es financieramente razonable, escribir este newsletter cuando podría estar produciendo es a largo plazo. No tuve que convencer a nadie de que son buenas ideas, por que tal vez no lo son y está bien.
Parte de esa libertad es la de poder hablar con mi voz en todas las comunicaciones: posteos en redes sociales, mails, incluso publicidad para mis juegos. No tener que encontrar un punto medio en estos aspectos me libera y acelera los procesos significativamente.
Los Peligros De Trabajar En Solitario
Lo mas difícil de trabajar sin nadie a quien rendirle cuentas es encontrar la motivación para avanzar sobre problemas difíciles. Es muy fácil dejar los aspectos del proyecto mas complicados para mas adelante o incluso esquivarlos por completo. Las excusas son gratuitas y peligrosas.
Mi forma de superar este escollo es algo sobre lo que escribo acá constantemente, la acción. Cuando tengo que trabajar en el taller cortando madera digamos, un proceso sucio y engorroso. Si lo vengo posponiendo hace días entonces simplemente, una mañana cualquiera sin analizar las particularidades del día, empiezo a cortar. El solo acto de comenzar es como si activase un interruptor que me ordena y da energía para hacer las cosas bien. Puede ser el entrenamiento de haber hecho cosas mal tantas veces que hace que algo dentro mío reaccione y ponga orden en el proceso antes de encender la sierra.
Otro problema que se desprende de no tener que rendirle cuentas a nadie es que todos los días son buenos días para ir a pasear y no hacer nada. Para este inconveniente tengo una medicina que no me falla que es actuar con irracionalidad con los compromisos que pongo conmigo mismo.
Me tomo los compromisos de mi trabajo en solitario como si fuesen con otra persona, si dije que voy a ir al taller y surge otro plan mas ameno simplemente digo “No puedo, tengo que ir al taller”, como si alguien estuviese esperándome para una reunión o algo. Completamente delirante, si, pero me funciona. Es lo lindo de un trabajo trivial como lo es hacer juegos. Lo único crítico en mi trabajo son las cosas que yo mismo declaro críticas.
Este newsletter que estas leyendo es un gran ejemplo, lo escribo religiosamente cada 2 semanas. Llueva o truene, no importa si solo vos lo lees, yo lo escribo y yastá. ¿Por qué? No hay por qué.
Lo que me viene al pelo para contarte que el Jueves pasado se cumplió 1 año desde la primer edición de “¿Por qué? No hay por qué”. 12 meses, 27 artículos y muchos dolores de cabeza. Yo no lo puedo creer, me parece que empecé ayer. Debo estar viejito.
¿Conocés a alguien que no lo recibe y le podría gustar? ¡Enviáselo!
¡Gracias por leer!
Taller de Diseño de Juegos
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El Martes pasado fue la clase introductoria del grupo completo de las 19 y superó todas mis expectativas. Si estas leyendo esto y estuviste ahi, ¡Gracias!
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-Juan
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