¡Hola! Bienvenidx a “¿Por qué? No hay por qué”, un newsletter sobre diseño de juegos.
¿Año 2021? ¿De qué hablas? Acá no vive ningún 2021, te habrás equivocado, no se que es eso. Estamos en el 2022 durante los próximos 365 días, o lo que dure. Asi que a trabajar.
A por ello.
La Primera Versión Apesta
Aunque parezca que no, apesta. Los primeros pasos de un proyecto son emocionantes, rápidos y llenos de sorpresas. Es fácil entusiasmarse con las primeras formas de una idea, creo que que por que ignoramos la naturaleza de la misma. Ese nuevo juego que estamos por crear no es más que el conjunto de distintas influencias reorganizado en una forma original. Antes de poder empezar a pulirlo vas a necesitar conocerlo y moldearlo, eso necesita tiempo e iteraciones.
Las iteraciones y el tiempo que dejamos entre cada una son elementos críticos y a la vez difíciles de medir, por eso es que tal vez nos demanda tanto esfuerzo reconocer su valor, y cuando lo logramos al toque lo olvidamos. La paciencia y entender que durante los períodos inactivos suceden cosas es algo que solo se entiende con la experiencia. Que a su vez, solo se consigue con tiempo.
Durante el desarrollo de un juego (o lo que sea) hay que entender que si bien estamos “creando” la cosa, algo no aparece de la nada. Ese nuevo juego es resultado de otros mil que vimos o jugamos más un recuerdo de algo difuso, imágenes de quien sabe donde, ideas abstractas y hasta algún tipo de emoción. En el medio hay teoría de diseño, herramientas y formas de trabajo que nos ayudan a navegar el proyecto, pero no alcanza. Es imposible que ese conjunto caótico baje a un producto de un día para el otro, son muchos melones y hay que andar para que se acomoden.
Cuando una obra pasó por iteraciones, recibió atención y paciencia obtiene algo difícil de describir pero imposible de ignorar. Obtiene matices, peso y profundidad. Ahí va, intenté describirlo y no me salió.
Un Juego Apurado
Lo que puedo hacer es intentarlo por la negativa. Cuando un juego fue apurado lo podemos ver en la falta de balance, se puede reconocer en la cantidad de excepciones de las reglas o un sistema de puntaje caprichoso, entre otras cosas. Principalmente es un juego donde los sistemas que lo conforman no funcionan en armonía, ese es mi cuco, eso es de lo que corro cuando estoy trabajando.
Ok, pero ¿Qué onda? ¿Hago algo y me siento a esperar?
Un poco sí. Pero hay una forma de abordarlo mas práctica, por que esperar también requiere de acción, principalmente se trata de reconocer el momento de retomar el trabajo.
El Salto de Fe
Como en cualquier proceso creativo, yo pongo el foco en la saturación y decantación. Hay una etapa de saturación durante la que me concentro en probar variantes, agregar y eliminar elementos, desarmar y reacomodar. Tomo las anotaciones del caso (por que no voy a andar confiando en mi memoria) y cuando alcanzo un estado de confusión total me retiro.
Ese retirarse es la parte difícil, por que requiere un salto de fe donde confiamos en que el proceso creativo no se detiene cuando nos alejamos del trabajo. Una vez más, no tengo los recursos intelectuales o expresivos para ponerlo en palabras, pero se trata de confiar en que no pensar activamente en algo no significa olvidarlo o congelarlo. Si el proceso de saturación fue serio y atento, la etapa de decantación va a resultar CRÍTICA. Es ahí, durante una ducha, haciendo deporte o incluso el sueño, cuando se acomodan los melones y se aclara el panorama.
¡Listo! Voy y vengo, lo tengo, yastá. Pero no, no está, y esto es lo mas importante. Ese proceso necesita también de iteraciones, docenas de iteraciones solo para comenzar.
Saturar, decantar. Son esas dos acciones repetidas a lo largo del tiempo las que crean lo que está fuera de nuestro control, mientras mas atentos abordemos cada paso mejor, pero si hay que elegir entre trabajar con atención sin darle lugar a la decantación o trabajar sin atención pero decantando los descubrimientos, elijo lo segundo.
Ojalá sirva,
¡Gracias por leer y buen 2022!
Curso Intensivo de Diseño el 22 de Enero
Este tema y muchos más los vamos a estar charlando en un curso intensivo de un solo día. La idea original era hacerlo presencial en el taller, pero OMICRON, ya se podrá hacer mas adelante.
La onda es que se me ocurrió armarlo para quienes no disponen del tiempo para tomar el Taller de Diseño de 4 semanas, pero que quieren tener un pantallazo general sobre los temas centrales del diseño de juegos.
Sábado 22 de Enero 2022
De 9 a 13 hs. Online.
Si te copa, toda la info acá. VER CURSO INTENSIVO