¡Hola! Bienvenidx a “¿Por qué? No hay por qué”, un newsletter sobre diseño de juegos.
Si me seguís en Instagramo o Twitch habrás visto que estoy, de a ratitos, trabajando en un proyecto diferente. Entre tanta producción de mis juegos me viene bien el cambio de ritmo y estilo. Acá un breve resumen de lo que pasó en estas semanas.
Es distinto, si. A por ello.
Proyecto Fuera de Programa
Hace un par de semanas que estoy trabajando (de a ratos) en un proyecto nuevo, diferente a los juegos que ya conocen de Todo.Normal. Esos son pequeños y sutiles, este es enorme y aparatoso, los requerimientos intelectuales de aquellos acá son habilidad y reflejos, Sendas y Topo son para jugar tomando birra… este también..
La motivación inicial es resultado, como siempre, de la confluencia de varios elementos.
Tengo ganas de construir algo con partes móviles.
Estoy fascinado hace tiempo con los juegos electromecánicos que dieron origen a los pinballs modernos (1930-50).
Creo que puede ser un contenido interesante para lxs alumnxs del taller de diseño. Una oportunidad de poner en práctica los conceptos en algo un poco fuera de común.
De los juegos antiguos lo que me atrae son dos cosas: el mueble o gabinete contenedor (que dictamina el tamaño final) y la aplicación de principios mecánicos.
Prototipos Por Todos Lados
El primer paso en este proyecto fue encontrar que tipo de juego quiero y puedo construir sin salir del taller, lo que automáticamente dejó de lado cualquier tipo de componente electrónico.
En cuanto a la mecánica de juego necesitaba algo que me diese la satisfacción de implementar piezas móviles sin tener que trabajar tanto sobre aspectos de diseño de juego mas tradicionales. Una mecánica de juego simple desde diseño pero interesante desde la construcción.
No paso mucho tiempo para que se me aparezca la imagen de un favorito personal de los videojuegos: el Scorched Earth. Los sistemas de puntería de los tanques antiguos donde todo se maneja de manera indirecta con palancas y manivelas está sintetizado en ese juego. La anticipación, los cálculos y ajustes milimétricos para luego ver el resultado del disparo son un masterclass de tensión y resolución.
En Papel Antes que en Madera
Las épocas Navideñas no me dejan mucho tiempo libre en el taller así que recurrí a dibujar antes que hacer. Si lees este newsletter sabes lo que opino de pensar antes que hacer. NADA BUENO OPINO.
En esta primer versión, con el objetivo de tener un punto de partida, imaginé un cañón que pivotea sobre un punto, donde el jugador lo controle ajustando la orientación horizontal y vertical a través de distintas manivelas. Buscaba replicar esa sensación de control indirecto (anticipación y tensión) seguido de un disparo para chequear si los cálculos fueron correctos (resolución de la tensión).
El problema con el que me topé (aún en esta temprana etapa de planeamiento) es que una vez que conoces la combinación para apuntar a cada objetivo el juego deja de ser desafiante. Por eso transformé el cañón en una especie de tobogán.
En esta nueva versión el jugador también controla el ángulo de la pendiente, lo que funciona en la práctica como un ajuste de "potencia" de tiro. Pues no mi ciela. Acá fue la física la que me cortó las piernas por que la distancia entre el objetivo y el tobogán es muy cercana como para que sea visible la parábola una vez que la bolita abandona el tobogán.
Para solucionar ese problema pensé en afectar la posición del tobogán de un modo mas inmediato y directo, en contra de los controles calculados e indirectos.
En este punto ya no tenía sentido avanzar sin siquiera probar alguna parte de la idea. Y me hice un rato y la probé. Y falló estrepitosamente.
El impulso que le podés dar a una bolita que cae por el tobogán solo es interesante, o al menos visible, si la bolita tiene espacio para dibujar una parábola. Y mi juego no puede ser de 2 metros. Resultado: SE CANCELA EL PROYECTO.
Pero apareció el germen de una nueva idea mientras armaba el sistema de golpe para mover el tobogán.
Borrón y Cuenta Nueva
El fracaso inmediato de llevar las ideas a la práctica me dejaron un solo elemento: la tecla. Sobre esa partícula de mecanismo empezaron a aparecer imágenes y posibilidades, recordé el metegol GranGol (1970) y su mecanismo de golpe, entendí que el control directo de la acción se ajustaba mejor a mis posibilidades y allá fui.
Ahora si, en el taller y probando en vez de dibujando, el juego empezó a aparecer solo. Igual que como un juego de mesa tradicional lo diseño desde la mecánica central con prototipos rápidos, a partir de la experiencia y entendiendo sus mecánicas y bucles lógicos, un juego como el que quiero construir no puede existir en el papel. Tiene que diseñarse en el taller, cortando probando y jugando.
Sigue siendo un prototipo en casi todos los aspectos, pero algunas cosas están en su lugar. La mecánica central existe y es “divertida”, el tamaño final empieza a vislumbrarse y los problemas ya son concretos. A ver a donde me lleva.
Si te interesa este desarrollo, estoy transmitiendo mi trabajo casi diariamente en Twitch y si no te van esas plataformas en vivo, después subo los videos a YouTube.
¡Gracias por leer!
Se Viene la Navidad
Está a pleno la preventa de Topo y Sendas para no andar corriendo la semana anterior a Navidad. Voy a empezar a enviar las copias el 13 de Diciembre para que lleguen a cada rincón del país a tiempo.
Sin intermediarios, sin plásticos y con ¡6 cuotas sin interés! Otra que utopía.
Ahora si, fin del comunicado.
Encontrás mis juegos Sendas y Topo en www.todonormal.com/juegos.
Todos los meses organizo un Taller de Diseño de Juegos.
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-Juan
www.todonormal.com