¡Hola! Bienvenidx a “¿Por qué? No hay por qué”, un newsletter sobre diseño de juegos.
Tranqui el fin de año. Espero que estés mejor que yo que tengo el cerebro metido en un frasco al fondo de la alacena hace un mes ya. No es el fútol, ni el calor, es que ya no funciona más. Así de simple, mi cerebro no funciona más.
Igual acá estoy por que aunque quemado, siempre estoy para hablar de diseño.
Se tensa
Si alguna vez cambiaste las cuerdas de una guitarra o estiraste el brazo para alcanzar una media de debajo de la cama que casi casi, casi, un milimetro más y llego, entonces sabés lo que es la tensión. ¿Hasta donde puedo tirar antes de que se rompa? Sea la cuerda o el brazo, la existencia de esa pregunta esconde el secreto de cualquier juego que nos resulta divertido.
Hay riesgo y las decisiones tienen peso, existe la experiencia de las veces que estiraste el brazo y no se rompió, y las de que te tiraste un músculo y lo pagaste durante meses. ¿Qué vas a hacer esta vez? ¿Cuál es la recompensa? ¿Cómo se mide frente al riesgo?
Cuando no hay lugar para el ¿Y si doy un pasito más? en un juego, se acabó la diversión, o el interés en seguir probando y descubriendo posibilidades, dos cosas que en los juegos son casi lo mismo.
Se afloja
La tensión no es divertida de por sí. No importa si alcancé la media o no, o si se rompió la cuerda, lo que importa es que ambas opciones sean posibles y que valga la pena intentarlo. A veces confundimos liberar tensión con el éxito, uno podría pensar que un juego es más divertido cuando gano que cuando pierdo, pero la verdad es que solo importa cuanta tensión se creó y liberó en curso de la partida.
Para crear ese constante “tira y afloje” lo que buscamos como diseñadores es crear un balance de fuerzas. Una partida deja de ser interesante cuando las fuerzas se desequilibran y perdemos la tensión. Por eso el Mario Kart y el Daytona le dan un boost de velocidad al auto en última posición.
El foco de la cuestión no es ganar o perder, sino crear una experiencia que culmine con el ganador y perdedor queriendo jugar de nuevo para revivirlo todo.
Se tensa
Se trata de mantener la puerta siempre abierta a un cambio de resultado pero inclinando la balanza para un lado y el otro lo máximo posible. Lo podemos lograr con azar, con un esquema de puntaje no lineal o de mil formas, siempre teniendo en cuenta que quien lleva la ventaja debe estar en guardia y quien viene por detrás sepa que todavía hay esperanza.
Se afloja
Un ejercicio que hago al diseñar es preparar situaciones en distintos momentos de la partida y analizar las decisiones del o los jugadores. ¿Qué pasa si hago X o Y? ¿Qué arriesgo y a cambio de qué?
Si logro encontrar decisiones interesantes (Meier sic) entonces voy por el buen camino. Con especial interés en los momentos de tensión, cuando todo parece perdido intento buscar esa ventana que me de una salida. Si existe, aunque sea difícil de encontrar, hay algo.
Se tensa
Un juego se parece mucho a la ficción. Solo que en vez de controlar a los protagonistas, como diseñadores controlamos el espacio y las herramientas.
Se afloja
Si el jugador enfrenta desafíos hay tensión, si logra superarlos hay liberación. Si ese ciclo se repite varias veces en una partida, hubo espacio para la épica. Y eso es a lo que todos los que diseñamos juegos aspiramos.
Cuando funciona, crea una narrativa que afecta a participantes y espectadores a la vez. Vale la pena.
Gracias por leer y acompañar todo este 2022,
¡Feliz fin de año!
es un placer leer tu newsletter, gracias!