Todas las cosas son la misma cosa
Cuatro ejemplos que lo comprueban y a la vez desmienten por completo
¡Hola! Bienvenidx a este newsletter que sigue sin nombre porque no tengo palabra en el que hablamos de diseño de juegos y como volvernos changos en el proceso.
El tema de hoy viene de la mano de un dato de lo más curioso que leí hace tiempo sobre un templo en Japón. Me quedó dando vueltas en la cabeza por varios días hasta que, de casualidad, me di cuenta de que lo que hacen ellos con el templo, lo hacemos todos todo el tiempo.
¿No se entiende? A por ello entonces.
Reconstrucciones y reformulaciones
Un edificio
El templo Ise Jingu (Japón) es destruido y reconstruido por completo cada 20 años. En realidad son dos templos, uno adyacente al otro. Siempre hay uno en construcción (el proceso lleva 17 años), apenas se termina pasa a ser el templo activo y el anterior se derrumba para dar paso a la nueva reconstrucción. Esta tradición empezó a finales del 600, lleva 1300 años y fué interrumpida o alterada solo 2 veces.
Además de dar testimonio de la filosofía Shinto sobre la impermanencia de todas las cosas, es un modo de mantener vivos los conocimientos de construcción artesanales milenarios.
Una historia
“Cada escritor tiene solo una historia que contar, y debe encontrar un modo de contarla hasta que el sentido se torne más y más claro, hasta que la historia se torne estrecha y extensa a la vez, más y más precisa, más y más resonante.”
― James Baldwin, novelista.
¿Cuántas películas vimos donde un héroe se sacrifica por el bien mayor y crece como humano en el proceso? ¿O una novela donde la heroína descubre que la solución estuvo siempre frente a sus ojos?
Esa historia también se reconstruye con cada película y novela. Nosotros la vemos una y otra vez, con mayor o menor efectividad pero siempre buscando la novedad.
Kurt Vonnegut obviamente lo explica mejor que yo en lo que pueden ser los mejores 4.30 de todo YouTube.
Una canción
El hecho de que el 90% las canciones de los 50’s para acá comparten variaciones de la progresión de acordes I-V-vi-IV (en la escala de DO sería DO-SOL-LAm-FA) ya alcanzó estatus de meme musical.
Basta saber que “With or without you” (U2), “Waka Waka” (Shakira) y “Let it Be” comparten esa progresión de acordes.
Una vez más, hay gente que lo cuenta mejor que yo.
Un juego
Un edificio es reconstruido a metros del anterior, por distintos artesanos, cada 20 años. La misma novela se reescribe con nuevos personajes y situaciones cada 5 minutos en distintos rincones del mundo.
Y como ya adivinaste, el mismo juego se diseña mil veces todos los días.
No me refiero a variaciones temáticas o con modificaciones leves de reglas como el Trivial Pursuit, Carrera de Mente, Preguntados y El Erudito. Sino al juego en su totalidad.
Para no hablar de otrxs, me refiero a mi propio juego de mesa, el Sendas. Que es un juego original pero derivativo, como todos los juegos y las cosas que conocemos.
Sendas remix
Podemos decir que todos los juegos abstractos son variaciones del mismo donde dos contrincantes pelean por dominar un territorio utilizando las mismas herramientas. Cambian los objetivos, las piezas y las reglas, pero el juego es el mismo en su esencia.
Cada vez que creamos un nuevo juego (idealmente) estamos iterando sobre lo existente, remixando elementos de la cultura y experiencia personal.
La mecánica de conexión de piezas del Sendas ya aparecía en el Pipe Mania (1989), también lo utiliza el Carcassonne en las losetas de caminos y centenares de otros juegos. La forma de unir distintos segmentos de este modo se nos presenta sumamente intuitiva, calculo que por la adaptación natural a buscar patrones y puntos de contacto.
Lo de dos equipos enfrentados en espejo sobre una grilla no tengo ni que decirlo. Aún juegos que no se parecen en nada, como el Ajedrez y el Go, utilizan grillas y paridad de herramientas para los jugadores. La única ventaja ínfima suele ser realizar el primer movimiento.
Una de las reglas fundamentales del Sendas es que los contrincantes pueden, conectando los caminos, conformar un nuevo y compartido equipo. Una acción que es a la vez defensiva y agresiva. La motivación principal de esta regla es darle la posibilidad a quien se encuentre en una posición defensiva, de pasar al ataque manteniendo así la tensión constante para ambos jugadores.
No lo inventé yo, a esta mecánica se le llama “Rubberbanding” (banda elástica). Se ha implementado de muchas formas pero consiste básicamente en darle siempre una chance a quien tiene la posición más débil en una partida de poder pasar al frente, mientras que obliga a la líder a estar atenta en todo momento. El ejemplo más famoso es el Mario Kart, al auto en última posición el juego suele dotarlo de algún poder especial que lo lleve adelante momentáneamente.
¿Entonces es todo lo mismo?
Si y no. Porque más allá de los elementos que pueden compartir todos los juegos entre sí, para mi la clave está en ese juego (o lo que fuere) que cada unx de nosotrxs construye y destruye cada vez que empieza algo nuevo.
Probablemente Sendas sea en el fondo, el mismo juego que vengo diseñando con distintas mecánicas y nombres hace 15 años. Porque la búsqueda, seguro, es la misma. Y como dice Baldwin, lo que motiva a seguir trabajando sobre una misma historia es ese camino de hacer cada vez más claro el mensaje.
En mi caso tiene que ver con la sorpresa, en cada juego con aciertos y errores, intento crear un mejor disparador de sorpresas.
Estoy terminando (como habrán visto en Instagram) en algo nuevo, veremos si da un pasito en la dirección correcta.
¡Gracias por leer!
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-Juan
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"Yo al Sendas lo sentía más tipo un Resident Evil.... pero bueno.." jeje. Excelente newsletter como siempre JB. Abrazo