¡Hola! Bienvenidx a “¿Por qué? No hay por qué”, un newsletter sobre diseño de juegos.
Estoy hecho trizas por que la Astrazéneca me está tratando bastante mal. Pero este newsletter sale o sale, además el tema de hoy son las emociones orquestadas asi que un poco de fiebre ni me viene mal para escribir.
A por ello.
Al final del día todo se trata de emociones
Jonathan Haidt en “The happiness hypothesis” dice que cuando tomamos una decisión somos como un elefante y su jinete. El elefante es nuestra intuición, emociones y necesidades básicas, mientras que el jinete representa nuestra capacidad analítica. Si el elefante quiere detenerse a tomar agua, no hay fuerza o argumentos suficientes para que el jinete lo pueda hacer cambiar de idea.
Una idea poderosa, comprendida por los humanos desde siempre y aplicada no solo al arte sino en campos más “fríos” como la economía y la mezcla de ambos en forma de marketing.
Algunos ejemplos
La publicidad nos vende emociones, no productos, el mantra publicitario de “feelings over features” (“Sentimientos por sobre funciones”) lo deja en claro.
También la propaganda se construye sobre la misma idea, los candidatos políticos apelan a nuestras emociones ya que resulta más efectivo que hablar de medidas o incluso ideas.
Si una película o libro no te hizo sentir algo posiblemente no lo recuerdes por mucho tiempo.
En la música, la armonía gira alrededor de las distintas sensaciones que evocan las notas. Cuando una composición se aleja de la secuencia de acordes principal crea tensión y la resuelve al volver al camino original. En esas infinitas formas de resolver la tensión trabajan las y los músicos creando y modificando emociones.
Pero este newsletter es sobre diseño de juegos, y ahí también (especialmente incluso) trabajamos con emociones.
Las Emociones Como Norte
Hay dos tipos de decisiones principales durante el diseño de un juego: las que buscan resolver problemas y las que construyen lo nuevo.
Para el segundo tipo preguntarnos ¿Cómo ayuda esta decisión a crear la emoción que busco? es una de las formas mas efectivas de mantenernos en curso durante el desarrollo de un juego. También funciona como antídoto al problema tan común de encerrarnos en géneros, temas o incluso mecánicas.
Para dar ejemplos concretos, tengo dos proyectos en curso: un juego abstracto solitario (que aspira a ser parte de la colección junto a Topo y Sendas) y un pinball mecánico para dos jugadores.
Nuevo juego: Solitario
Con el solitario generar sorpresa (como en casi todos mis juegos de mesa), si la sorpresa es o no técnicamente una emoción no tengo ni idea, lo entiendo como un breve período de duda seguido de la alegría que genera descubrir algo donde pensabas que no había nada mas por ver.
Esa idea me sirve para ir en dirección a crear desafíos livianos pero a la vez profundos, me obliga a crear niveles de completitud para cada etapa (y así mantener viva la sorpresa), etc. En breve les voy a estar contando de este nuevo juego.
Pinball Mecánico
En el caso del pinball quiero crear una sensación de competitividad liviana entre los y las jugadoras. La idea es que cualquiera pueda iniciar una partida sin siquiera una introducción, para esto cuento con los preconceptos que tenemos del funcionamiento de un pinball.
Que sea un juego para dos resuelve muchísimos inconvenientes de diseño, pero a la vez me limita a diseñar un sistema extremadamente simple. Se me ocurren y me aportan muchísimas ideas para agregados interesantes que podrían darle profundidad al juego, pero saber hacia donde voy en términos de la emoción que quiero generar me limita, y como ya hablamos en otros artículos, esa limitación también me libera del análisis parálisis.
Conclusión
Cuestión que no dormí en toda la noche, esta vacuna me tiene a mal traer. Espero que algo de todo esto haya tenido sentido y te sirva como herramienta. Y si no, ¡Fue la fiebre! :-)
¡Gracias por leer!